가죽과 인조가죽 CMF — 럭셔리를 만드는 촉감의 위계

타이틀 카드: 가죽과 인조가죽 CMF — 럭셔리를 만드는 촉감의 위계

같은 브라운 컬러의 가방이라도 손에 쥐었을 때의 느낌은 완전히 다르다. 가죽 CMF는 색이 아니라 그레인의 결과 무두질 방식, 마감 코팅이 겹겹이 쌓여 만들어지는 촉감의 위계이며, 그 위계를 읽는 눈이 곧 럭셔리와 평범함을 가르는 기준이 된다. 매대 위에서는 잘 드러나지 않지만, 몇 달을 써보면 그 위계는 확실하게 드러난다. 1. 천연가죽이 만드는 위계 같은 천연가죽이라도 등급에 따라 … 더 읽기

자동차 인테리어 디자인 — HMI와 소재가 만나는 공간

타이틀 카드: 자동차 인테리어 디자인 — HMI와 소재가 만나는 공간

운전석에 앉는 순간 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 이제 계기판이 아니라 화면이다. 자동차 인테리어 디자인은 물리적인 조작계와 디지털 인터페이스, 그리고 손끝에 닿는 소재가 한 공간 안에서 동시에 작동해야 하는 복합 설계 영역이 되었다. 짧게는 몇 분, 길게는 몇 시간을 머무는 공간이라는 점에서 실내 설계는 외장 못지않은 무게로 다뤄져야 한다. 1. 스크린이 계기판을 밀어낸 자리 대시보드 … 더 읽기

내비게이션 패턴 디자인 — 앱에서 길을 잃지 않게 만드는 구조

타이틀 카드: 내비게이션 패턴 디자인 — 앱에서 길을 잃지 않게 만드는 구조

앱을 켰다가 원하는 화면을 못 찾고 뒤로가기만 몇 번 누르다 그냥 앱을 닫아버린 경험은 누구에게나 있다. 내비게이션 패턴은 화면과 화면 사이를 잇는 길이고, 이 길이 직관적이지 않으면 아무리 각 화면의 디자인이 훌륭해도 사용자는 서비스 전체를 복잡하다고 느낀다. 좋은 내비게이션은 존재를 드러내지 않으면서도 사용자가 한 번도 길을 잃지 않게 만든다. 1. 정보 구조가 먼저, 내비게이션 형태는 … 더 읽기

명함과 스테이셔너리 디자인 — 브랜드의 첫 촉감

타이틀 카드: 명함과 스테이셔너리 디자인 — 브랜드의 첫 촉감

로고를 화면에서 백 번 보는 것과 명함을 손에 쥐고 만져보는 것은 완전히 다른 경험을 남긴다. 스테이셔너리 디자인은 브랜드가 유일하게 촉각으로 전달되는 접점이라는 점에서, 디지털 화면 위의 로고 규정과는 전혀 다른 기준으로 다뤄야 한다. 종이의 두께, 인쇄 방식, 모서리 마감까지 모두가 브랜드의 목소리다. 1. 종이가 먼저 말을 건다 명함을 받았을 때 가장 먼저 오는 감각은 시각이 … 더 읽기

그립감을 만드는 소재 — 러버와 엘라스토머 CMF

타이틀 카드: 그립감을 만드는 소재 — 러버와 엘라스토머 CMF

면도기 손잡이나 전동드릴을 쥐었을 때 손에 착 감기는 느낌은 우연히 만들어지지 않는다. 그립감은 형태의 곡률만큼이나 표면을 이루는 소재의 경도와 질감이 결정하는 감각이고, 이를 다루는 재료가 바로 러버와 엘라스토머다. 딱딱한 플라스틱 바디 위에 이 소재를 어디에, 얼마나 얹느냐가 제품을 손에 쥐었을 때의 첫인상을 가른다. 1. 경도라는 숫자가 결정하는 촉감 고무나 엘라스토머 소재는 쇼어 경도(Shore hardness)라는 수치로 … 더 읽기