내비게이션 패턴 디자인 — 앱에서 길을 잃지 않게 만드는 구조

타이틀 카드: 내비게이션 패턴 디자인 — 앱에서 길을 잃지 않게 만드는 구조

앱을 켰다가 원하는 화면을 못 찾고 뒤로가기만 몇 번 누르다 그냥 앱을 닫아버린 경험은 누구에게나 있다. 내비게이션 패턴은 화면과 화면 사이를 잇는 길이고, 이 길이 직관적이지 않으면 아무리 각 화면의 디자인이 훌륭해도 사용자는 서비스 전체를 복잡하다고 느낀다. 좋은 내비게이션은 존재를 드러내지 않으면서도 사용자가 한 번도 길을 잃지 않게 만든다. 1. 정보 구조가 먼저, 내비게이션 형태는 … 더 읽기

명함과 스테이셔너리 디자인 — 브랜드의 첫 촉감

타이틀 카드: 명함과 스테이셔너리 디자인 — 브랜드의 첫 촉감

로고를 화면에서 백 번 보는 것과 명함을 손에 쥐고 만져보는 것은 완전히 다른 경험을 남긴다. 스테이셔너리 디자인은 브랜드가 유일하게 촉각으로 전달되는 접점이라는 점에서, 디지털 화면 위의 로고 규정과는 전혀 다른 기준으로 다뤄야 한다. 종이의 두께, 인쇄 방식, 모서리 마감까지 모두가 브랜드의 목소리다. 1. 종이가 먼저 말을 건다 명함을 받았을 때 가장 먼저 오는 감각은 시각이 … 더 읽기

그립감을 만드는 소재 — 러버와 엘라스토머 CMF

타이틀 카드: 그립감을 만드는 소재 — 러버와 엘라스토머 CMF

면도기 손잡이나 전동드릴을 쥐었을 때 손에 착 감기는 느낌은 우연히 만들어지지 않는다. 그립감은 형태의 곡률만큼이나 표면을 이루는 소재의 경도와 질감이 결정하는 감각이고, 이를 다루는 재료가 바로 러버와 엘라스토머다. 딱딱한 플라스틱 바디 위에 이 소재를 어디에, 얼마나 얹느냐가 제품을 손에 쥐었을 때의 첫인상을 가른다. 1. 경도라는 숫자가 결정하는 촉감 고무나 엘라스토머 소재는 쇼어 경도(Shore hardness)라는 수치로 … 더 읽기

조명기구 디자인 — 광원과 형태가 만나는 방식

타이틀 카드: 조명기구 디자인 — 광원과 형태가 만나는 방식

같은 거실이라도 조명 하나를 바꾸면 공간의 인상이 완전히 달라진다. 가구나 벽지보다 눈에 덜 띄지만, 조명기구 디자인은 형태와 광원이 동시에 결정되어야 하는 몇 안 되는 제품군이다. 빛이 어디로 퍼지는지가 형태보다 먼저 정해지지 않으면, 아무리 예쁜 조명도 실제 공간에서는 어색하게 놓이고 만다. 1. 형태보다 먼저 정해야 하는 배광 조명 디자이너가 스케치를 시작하기 전에 답해야 하는 질문은 “빛이 … 더 읽기

Vibe Coding: The Prototype That Finally Behaves

Title card: Vibe Coding: The Prototype That Finally Behaves

Vibe coding is what happens when a designer stops drawing a picture of an interaction and starts building the interaction itself. Instead of a click-through mockup that approximates how a panel might slide open, the designer describes the panel in plain language to an AI coding tool, watches it appear as working code, and taps … 더 읽기

AI 코딩 도구로 만드는 프로토타입 — 디자이너의 바이브 코딩

타이틀 카드: AI 코딩 도구로 만드는 프로토타입 — 디자이너의 바이브 코딩

바이브 코딩은 디자이너가 직접 프롬프트로 인터페이스를 구현해보는 작업 방식을 가리키는 말이 됐다. 스케치나 목업 대신 자연어 문장 몇 줄로 실제 작동하는 화면을 띄우고, 버튼을 눌러보고, 인터랙션의 어색함을 즉시 확인한다. 손으로 그린 도면과 실제로 걸어볼 수 있는 공간의 차이만큼, 정적 목업과 클릭 가능한 프로토타입 사이의 간극은 크다. 1. 왜 지금 디자이너가 코드를 짜는가 불과 몇 년 … 더 읽기