디자인 프레젠테이션의 기술 — 시안을 설득하는 발표의 구조

몇 주를 들여 다듬은 시안이 회의실에서 십 분 만에 흔들리는 경험은 디자이너라면 누구나 한 번쯤 겪습니다. 문제는 시안의 완성도가 아니라 프레젠테이션의 구조인 경우가 많습니다. 좋은 발표는 화면을 보여주는 일이 아니라 설득의 서사를 설계하는 일이며, 그 서사는 시안을 열기 전에 이미 시작됩니다. 이번 글에서는 시안을 설득하는 발표의 원리와 검증된 실무 방식, 그리고 내일 회의에서 바로 적용할 … 더 읽기

UX 라이팅 기본기 — 버튼 하나의 문장이 경험을 바꾼다

좋은 인터페이스는 그림만으로 완성되지 않습니다. 버튼에 적힌 짧은 문장 하나, 오류 화면의 한 줄이 사용자의 다음 행동을 결정합니다. 이 글에서는 UX 라이팅이 왜 디자인의 일부인지 그 배경 원리를 살피고, 화면 곳곳의 마이크로카피를 실무에서 다듬어 가는 순서를 정리합니다. 1. 문장은 디자인 재료입니다 인터페이스의 언어는 장식이 아니라 구조입니다. 버튼 레이블, 입력 필드의 안내문, 알림 문구는 모두 사용자와 … 더 읽기

그리드 시스템 이해하기 — 지면에서 화면까지

잘 만든 지면과 화면에는 눈에 보이지 않는 뼈대가 있습니다. 바로 그리드 시스템입니다. 그리드는 콘텐츠를 가지런히 정렬하는 도구를 넘어, 지면에 리듬을 만들고 독자에게 신뢰를 전하는 설계 언어입니다. 이번 글에서는 편집 디자인에서 태어난 그리드가 어떻게 웹과 앱 화면까지 이어졌는지, 그리고 실무에서 그리드를 어떻게 세우면 좋을지 차근차근 살펴봅니다. 1. 스위스에서 시작된 질서 — 그리드의 배경 그리드 시스템의 뿌리는 … 더 읽기

Ergonomics in Product Design — Making Things Fit the Human Body

Good products are recognized by the hand before the eye. A beautifully rendered object that twists the wrist or slips from the fingers is only half designed. Ergonomics is the discipline of fitting products to people, and it rests on two quiet foundations: anthropometry, the statistical study of body dimensions, and percentile design, the art … 더 읽기

인체공학 디자인의 기본 — 손과 몸에 맞는 제품의 조건

좋은 제품은 눈보다 먼저 손이 알아봅니다. 아무리 아름다운 형태라도 쥐는 순간 손목이 꺾이고 손가락이 미끄러진다면, 그 디자인은 절반만 완성된 것입니다. 인체공학은 제품을 사람의 몸에 맞추는 학문이며, 그 출발점에는 인체측정학과 퍼센타일 설계라는 오래된 원리가 있습니다. 오늘은 손과 몸에 맞는 제품의 조건을 원리, 사례, 실무 순서로 살펴봅니다. 1. 몸에 맞춘다는 것의 원리 인체공학 디자인의 기초는 인체측정학, 즉 … 더 읽기