완구 디자인 — 아이의 손에 맞는 안전한 재미

타이틀 카드: 완구 디자인 — 아이의 손에 맞는 안전한 재미

완구 디자인은 겉보기와 달리 산업디자인 중에서도 규제가 가장 촘촘한 영역에 속한다. 색과 형태의 재미를 만드는 일과 동시에, 입에 넣거나 던지거나 밟는 모든 상황을 가정해야 하는 안전 설계가 함께 요구되기 때문이다. 1. 재미와 안전이 충돌하는 지점 완구를 쓰는 사람은 아이이지만, 완구를 구매하는 사람은 대개 보호자다. 이 둘의 관점은 자주 어긋난다. 이 구조 때문에 완구 디자인은 두 … 더 읽기

결제 플로우 UX — 이탈을 막는 마지막 단계

타이틀 카드: 결제 플로우 UX — 이탈을 막는 마지막 단계

결제 플로우는 서비스 전체에서 가장 많은 공을 들이고도 가장 쉽게 사용자를 잃는 화면이다. 장바구니까지는 잘 따라오던 사용자가 마지막 결제 단계에서 이탈하는 현상은 업종을 가리지 않고 반복해서 나타난다. 1. 결제 이탈이 유독 많이 일어나는 이유 결제 화면은 사용자가 실제로 지갑을 여는 순간이기 때문에 다른 어떤 화면보다 신중해진다. 이 단계에서 예상치 못한 추가 비용이 드러나거나, 회원가입을 강제하거나, … 더 읽기

다크 패턴이란 무엇인가 — 하지 말아야 할 UX

타이틀 카드: 다크 패턴이란 무엇인가 — 하지 말아야 할 UX

구독 취소 버튼을 찾아 화면을 몇 번이나 헤맨 경험이 있다면, 그건 우연이 아니라 설계다. 다크 패턴은 전환율을 끌어올리기 위해 사용자의 착오나 망설임을 이용하도록 의도적으로 설계된 UX이며, 알고 나면 화면을 보는 시선이 완전히 달라진다. 1. 다크 패턴은 어디에서 시작되는가 다크 패턴이라는 용어는 UX 연구자 해리 브링널이 처음 정리하면서 널리 알려졌고, 이후 다양한 서비스 화면을 사례별로 수집·분류하는 … 더 읽기

모션 로고 디자인 — 정지된 로고에서 움직이는 로고로

타이틀 카드: 모션 로고 디자인 — 정지된 로고에서 움직이는 로고로

로고를 화면에 올리는 순간, 정지된 마크는 이제 절반의 정체성일 뿐이다. 앱 스플래시 화면과 유튜브 인트로, 소셜미디어 프로필까지 로고가 움직이는 자리가 늘어나면서 모션 로고는 선택이 아니라 브랜드 시스템의 기본 항목이 되어가고 있다. 1. 정지된 로고와 움직이는 로고는 다른 문제다 정적 로고 디자인은 한 프레임 안에서 균형과 비례를 완성하는 작업이다. 반면 모션 로고는 그 균형이 시간에 따라 … 더 읽기

Ceramic CMF: Bringing Pottery Texture Into Product Design

Title card: Ceramic CMF: Bringing Pottery Texture Into Product Design

Somewhere between plastic and metal sits a material most CMF palettes quietly skip over: something that carries real weight and a faint chill without going full metallic. Ceramic pulls an ancient craft material into precision manufacturing, and it’s steadily earning a place on the surface of premium appliances and beauty devices. 1. Why Ceramic Feels … 더 읽기

세라믹 CMF — 도자기 질감을 제품에 담는 법

타이틀 카드: 세라믹 CMF — 도자기 질감을 제품에 담는 법

플라스틱과 메탈 사이에서 CMF 팔레트를 고민하다 보면, 정작 손에 잡히는 무게감과 차가움을 동시에 주는 소재를 놓치기 쉽다. 세라믹은 도자기라는 오래된 재료를 정밀 제조 공정으로 끌어와, 가전과 뷰티 디바이스에서 조용히 존재감을 넓혀가는 CMF 선택지다. 1. 세라믹이 주는 촉감은 왜 다른가 세라믹의 표면은 플라스틱보다 단단하고 매끄러우며, 손에 닿았을 때 금속보다 온기를 덜 빼앗는다. 열전도율이 낮아 차갑게 느껴지는 … 더 읽기