Furniture Design Basics: Anthropometry and Seating Culture

Title card: Furniture Design Basics: Anthropometry and Seating Culture

Furniture design is closer to measuring bodies than drawing shapes. A two-centimeter difference in a chair’s height can turn a comfortable posture into an uncomfortable one for someone else entirely. That’s why understanding where the body meets the furniture has to come before any decision about style. 1. The Baseline Anthropometry Sets A chair’s seat … 더 읽기

가구 디자인의 기본 — 인체 치수와 좌식 문화

타이틀 카드: 가구 디자인의 기본 — 인체 치수와 좌식 문화

가구 디자인은 형태를 그리는 일보다 몸을 재는 일에 가깝다. 의자 하나의 높이가 2cm만 달라져도 어떤 사람에게는 편안한 자세가 되고 어떤 사람에게는 불편한 자세가 된다. 스타일을 정하기 전에 몸이 가구와 맞닿는 지점을 먼저 이해해야 하는 이유다. 1. 인체 치수가 만드는 기본값 의자의 좌면 높이, 팔걸이 간격, 등받이 각도는 대부분 인체측정학 데이터를 기준으로 결정된다. 표준 좌면 높이가 … 더 읽기

디자이너 멘토링 — 후배를 키우는 대화법

타이틀 카드: 디자이너 멘토링 — 후배를 키우는 대화법

시니어 디자이너가 된다는 것은 어느 순간부터 자신의 결과물만큼이나 후배의 성장을 책임지는 위치에 놓인다는 뜻이다. 그런데 디자이너 멘토링은 정작 정식으로 배운 적 없는 기술인 경우가 많다. 잘 만드는 법은 몇 년의 실무로 익혔지만, 그걸 남에게 가르치는 법은 아무도 알려주지 않는다. 1. 답을 주는 것과 질문을 주는 것의 차이 후배가 시안을 들고 왔을 때 가장 빠른 대응은 … 더 읽기

알림 디자인 — 방해와 정보 사이의 균형

타이틀 카드: 알림 디자인 — 방해와 정보 사이의 균형

스마트폰 하나에 설치된 앱이 늘어날수록 알림 디자인이 다루는 문제는 단순해진다. 사용자의 주의력은 하루 24시간이라는 고정된 자원이고, 모든 앱이 그 자원을 조금이라도 더 차지하려 경쟁한다. 이 경쟁에서 알림을 설계하는 사람이 잊기 쉬운 사실은, 알림이 많다고 관심이 늘어나는 게 아니라 오히려 전부 꺼지는 결과로 이어진다는 점이다. 1. 방해와 정보 사이의 줄다리기 알림은 본질적으로 사용자가 지금 하던 일을 … 더 읽기

Concrete and Stone CMF: Designing Weight Into a Product

Title card: Concrete and Stone CMF: Designing Weight Into a Product

After years of lightness and gloss standing in as the default shorthand for premium, concrete and stone CMF have been quietly reappearing in speakers, lighting, and interior objects. The idea is that heavy, rough material actually communicates trust and seriousness better than a polished shell — but translating that weight into an actual product turns … 더 읽기

콘크리트·스톤 CMF — 무게감을 재질로 표현하는 법

타이틀 카드: 콘크리트·스톤 CMF — 무게감을 재질로 표현하는 법

가벼움과 광택이 프리미엄의 기본값처럼 여겨지던 시기를 지나, 최근 몇 년 사이 콘크리트와 스톤 CMF가 스피커, 조명, 인테리어 오브제에 다시 등장하고 있다. 무겁고 거친 재질이 오히려 신뢰감과 진지함을 전달한다는 판단 때문인데, 문제는 이 무게감을 제품에 실제로 구현하는 방식이 생각보다 까다롭다는 점이다. 1. 무게감이 브랜드 언어가 되는 이유 가벼운 소재가 지배적인 전자기기 시장에서 콘크리트나 스톤 마감을 쓴 … 더 읽기

핸드툴 디자인 — 그립과 무게중심의 인체공학

타이틀 카드: 핸드툴 디자인 — 그립과 무게중심의 인체공학

핸드툴 디자인은 화면 속 인터페이스와 달리 손바닥과 손가락이 실제로 힘을 주고받는 대상을 다룬다. 드라이버 하나, 가위 하나에도 그립의 두께와 무게중심이 조금만 어긋나면 손목에 무리가 가고, 오래 쓰면 손이 먼저 지친다. 잘 만든 공구는 쓰는 사람이 굳이 힘을 의식하지 않아도 되는 도구다. 1. 그립이 손을 이해하는 방식 사람 손은 물건을 쥘 때 크게 두 가지 방식을 … 더 읽기