디자이너 번아웃과 회복 — 지치지 않고 오래 만드는 법

타이틀 카드: 디자이너 번아웃과 회복 — 지치지 않고 오래 만드는 법

디자이너 번아웃은 단순히 야근이 많아서가 아니라, 애써 만든 결과물이 아무 설명 없이 뒤집히는 경험이 반복될 때 더 빠르게 찾아온다. 시간이 아니라 통제감의 상실이 소진을 앞당기는 진짜 원인인 경우가 많다. 야근 시간을 줄이는 것만으로는 회복되지 않는 피로가 분명히 있다. 1. 디자이너 번아웃이 유독 특수한 이유 디자인 업무는 결과물이 늘 눈에 보이는 형태로 남는다는 특징이 있다. 코드는 … 더 읽기

Glass CMF: How Transparency Becomes Premium

Title card: Glass CMF: How Transparency Becomes Premium

Glass CMF is unusual among materials because it treats light itself as raw material. Instead of applying color and texture onto a surface, glass design shapes how light passes through, bends, and bounces off the object in the first place. 1. Why glass reads as premium Glass doesn’t feel expensive simply because it sparkles. Its … 더 읽기

유리 CMF — 투명함이 만드는 프리미엄

타이틀 카드: 유리 CMF — 투명함이 만드는 프리미엄

유리 CMF는 다른 어떤 소재보다 빛을 재료로 다룬다는 점에서 특별하다. 색과 질감을 표면에 입히는 대신, 빛이 통과하고 굴절하고 반사하는 방식 자체를 설계 대상으로 삼기 때문이다. 1. 유리가 프리미엄으로 읽히는 원리 유리가 고급스럽게 느껴지는 이유는 단순히 반짝이기 때문만이 아니다. 유리는 두께에 따라 색의 채도가 달라지고, 각도에 따라 투과율이 변하며, 표면 가공에 따라 같은 색이라도 전혀 다른 … 더 읽기

완구 디자인 — 아이의 손에 맞는 안전한 재미

타이틀 카드: 완구 디자인 — 아이의 손에 맞는 안전한 재미

완구 디자인은 겉보기와 달리 산업디자인 중에서도 규제가 가장 촘촘한 영역에 속한다. 색과 형태의 재미를 만드는 일과 동시에, 입에 넣거나 던지거나 밟는 모든 상황을 가정해야 하는 안전 설계가 함께 요구되기 때문이다. 1. 재미와 안전이 충돌하는 지점 완구를 쓰는 사람은 아이이지만, 완구를 구매하는 사람은 대개 보호자다. 이 둘의 관점은 자주 어긋난다. 이 구조 때문에 완구 디자인은 두 … 더 읽기

결제 플로우 UX — 이탈을 막는 마지막 단계

타이틀 카드: 결제 플로우 UX — 이탈을 막는 마지막 단계

결제 플로우는 서비스 전체에서 가장 많은 공을 들이고도 가장 쉽게 사용자를 잃는 화면이다. 장바구니까지는 잘 따라오던 사용자가 마지막 결제 단계에서 이탈하는 현상은 업종을 가리지 않고 반복해서 나타난다. 1. 결제 이탈이 유독 많이 일어나는 이유 결제 화면은 사용자가 실제로 지갑을 여는 순간이기 때문에 다른 어떤 화면보다 신중해진다. 이 단계에서 예상치 못한 추가 비용이 드러나거나, 회원가입을 강제하거나, … 더 읽기

다크 패턴이란 무엇인가 — 하지 말아야 할 UX

타이틀 카드: 다크 패턴이란 무엇인가 — 하지 말아야 할 UX

구독 취소 버튼을 찾아 화면을 몇 번이나 헤맨 경험이 있다면, 그건 우연이 아니라 설계다. 다크 패턴은 전환율을 끌어올리기 위해 사용자의 착오나 망설임을 이용하도록 의도적으로 설계된 UX이며, 알고 나면 화면을 보는 시선이 완전히 달라진다. 1. 다크 패턴은 어디에서 시작되는가 다크 패턴이라는 용어는 UX 연구자 해리 브링널이 처음 정리하면서 널리 알려졌고, 이후 다양한 서비스 화면을 사례별로 수집·분류하는 … 더 읽기